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我們知道,在BAT這三家公司中,騰訊以擅長做產(chǎn)品著稱,前面我也和大家分享過騰訊QQ、QQ秀以及微信等產(chǎn)品的誕生邏輯。
2017年底網(wǎng)易率先推出了火爆的吃雞游戲,騰訊快速反應(yīng)推出了多個(gè)吃雞游戲,重新占領(lǐng)了下載榜首,那騰訊為什么能一個(gè)又一個(gè)地推出非常牛的產(chǎn)品呢?
僅僅是因?yàn)轵v訊對市場敏感,關(guān)注用戶價(jià)值嗎?當(dāng)然不是。除此之外,騰訊能把產(chǎn)品做好,能產(chǎn)生業(yè)績的核心在于它有正確的產(chǎn)品戰(zhàn)略,并深知如何提升組織效率之道。
今天我就從戰(zhàn)略、管理、文化及產(chǎn)品四個(gè)維度,和大家分享一下我在研究騰訊、與騰訊合作過程中收獲到的一些心得。
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毫無疑問,今天騰訊已經(jīng)是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的巨無霸了。
那么回頭去看,會發(fā)現(xiàn)騰訊在PC互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的三大核心盈利模式分別是廣告、游戲、電子商務(wù)。
而今天在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,它的盈利模式依然如此。
看似沒有什么不同,可了解騰訊的人都知道,2011年,騰訊游戲經(jīng)歷了“PC客戶端游戲-網(wǎng)頁游戲-手游”的轉(zhuǎn)型。
在這個(gè)過程中,騰訊和所有中小企業(yè)一樣,也遇到了重重阻礙,甚至直接導(dǎo)致頁游失利。
為什么呢?原因主要有兩個(gè):
其一,成功經(jīng)驗(yàn)不能進(jìn)行跨時(shí)代的簡單移植。
PC時(shí)代,騰訊的游戲領(lǐng)域在國內(nèi)占了半壁江山,確實(shí)有絕對的領(lǐng)先優(yōu)勢,但頁游沒有。
但是,騰訊的頁游開發(fā)團(tuán)隊(duì)以往主要依靠QQ流量,還沒有在全面開放的市場環(huán)境下生存過,而他們更注重快速經(jīng)濟(jì)回報(bào)這個(gè)觀念也并不適合開發(fā)的市場環(huán)境。
所以這個(gè)階段騰訊雖然有不少自主研發(fā)的頁游,但始終被短期利益牽制,未能做出精品和大作,導(dǎo)致頁游業(yè)績和網(wǎng)易等企業(yè)拉開巨大差距。
這就意味著,它曾經(jīng)在PC端的經(jīng)驗(yàn)和優(yōu)勢是不能直接嫁接到網(wǎng)游、手游領(lǐng)域的,甚至兩者是相矛盾的。
這跟我們中小企業(yè)轉(zhuǎn)型是一個(gè)邏輯,傳統(tǒng)的思維理念、管理模式、企業(yè)文化、產(chǎn)品策略等都與互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的市場和大環(huán)境格格不入,不能生搬硬套。
就像萬達(dá)、百麗、美特斯邦威等傳統(tǒng)時(shí)代的行業(yè)龍頭一樣,曾經(jīng)很強(qiáng)大,但一直沿用舊的成功經(jīng)驗(yàn),是很難轉(zhuǎn)型成功的,最后只會導(dǎo)致大規(guī)模裁員、關(guān)店等結(jié)果。
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其二,沒有創(chuàng)業(yè)文化。
從當(dāng)時(shí)來看,騰訊的產(chǎn)品開發(fā)團(tuán)隊(duì)和外部創(chuàng)業(yè)公司的狀態(tài)是完全不一樣的:
·創(chuàng)業(yè)公司是為自己干,有偉大的夢想,更有生存壓力,是一群野狼
·而騰訊的頁游團(tuán)隊(duì)出現(xiàn)了大公司病,開發(fā)團(tuán)隊(duì)是為騰訊干,沒有創(chuàng)業(yè)文化,也沒有生存壓力,動(dòng)力自然不足,就像一窩小白兔。
你會發(fā)現(xiàn),無論是我們傳統(tǒng)的中小企業(yè),還是騰訊一樣的大企業(yè),轉(zhuǎn)型都是非常不容易的,有難度、有陣痛,要想轉(zhuǎn)型成功需要很大的決心。
那騰訊是如何邁過這個(gè)“坎”,幫團(tuán)隊(duì)重新找到新的方向、找到動(dòng)力呢?接下來跟大家分享一下我自己研究了幾萬字資料提煉出來的四個(gè)核心關(guān)鍵。
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第一個(gè)核心:戰(zhàn)略上高度重視
無論是產(chǎn)品發(fā)展方向,還是高管意識、人力資源投入方面,騰訊在移動(dòng)手游上都體現(xiàn)出了前所未有的重視,并配置了超豪華的團(tuán)隊(duì)——
·馬化騰:騰訊創(chuàng)始人,董事會主席兼CEO。
·任宇昕:騰訊首席運(yùn)營官COO,互動(dòng)娛樂事業(yè)群、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)事業(yè)群總裁,騰訊游戲創(chuàng)始人。
·馬曉軼:騰訊副總裁,騰訊游戲發(fā)行線負(fù)責(zé)人。
·曾 宇:騰訊副總裁,騰訊游戲研發(fā)線負(fù)責(zé)人
·姚曉光:騰訊互動(dòng)娛樂事業(yè)群琳瑯天上工作室總經(jīng)理,2014年9月履新為騰訊副總裁。
·王曉明:敏思特咨詢首席合伙人,資深組織轉(zhuǎn)型專家,騰訊、迅雷高級管理顧問
要知道,企業(yè)轉(zhuǎn)型能否成功,和創(chuàng)始人關(guān)注程度、轉(zhuǎn)型決心是高度相關(guān)的,很多企業(yè)只是口頭轉(zhuǎn)型,但騰訊在團(tuán)隊(duì)出現(xiàn)問題時(shí),會把最重要的團(tuán)隊(duì)和資源給到轉(zhuǎn)型的方向和相關(guān)渠道上,力推轉(zhuǎn)型。
對于未來趨勢把握的決心也是我們所有企業(yè)家面對產(chǎn)品、時(shí)代轉(zhuǎn)型時(shí)需要有的,它關(guān)乎轉(zhuǎn)型成敗。
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第二個(gè)核心關(guān)鍵:文化
在王曉明(騰訊、迅雷高級管理顧問)看來,轉(zhuǎn)型除了有高層的重視和決心外,還必須有三個(gè)要素:
1、最根本、最核心的層面:重塑團(tuán)隊(duì)使命、愿景、價(jià)值觀
2、組織是否具備成功所需的流程、系統(tǒng)
3、相關(guān)資源
為什么這么說呢?
因?yàn)槭姑⒃妇皼Q定了企業(yè)的戰(zhàn)略方向,價(jià)值觀決定了團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該如何工作、如何對待客戶、如何將企業(yè)使命、愿景等戰(zhàn)略落地實(shí)現(xiàn)。
沒有這些隱形的規(guī)則,整個(gè)團(tuán)隊(duì)就完全沒有方向、沒有追求,更沒有夢想,就更別談精品大作了。
所以騰訊在游戲團(tuán)隊(duì)面臨諸多管理問題時(shí),第一時(shí)間就是制定手游團(tuán)隊(duì)的團(tuán)隊(duì)文化,重塑團(tuán)隊(duì)愿景、使命、目標(biāo)及方法等,用環(huán)境去改變團(tuán)隊(duì)成員。
當(dāng)時(shí)騰訊讓游戲團(tuán)隊(duì)集體出差到深圳,瘋狂加班。
目的是為了讓團(tuán)隊(duì)和深圳優(yōu)秀游戲工作室的主策劃、制作人面對面進(jìn)行交流學(xué)習(xí),一來團(tuán)隊(duì)能夠接近更優(yōu)秀的文化,學(xué)到更多東西,二來也能和之前的不良工作習(xí)慣“隔絕”,重新建立一種緊迫的氛圍,進(jìn)入創(chuàng)業(yè)的狀態(tài),這更利于團(tuán)隊(duì)文化的重塑。
在此期間,騰訊首席技術(shù)官也不斷激發(fā)團(tuán)隊(duì)潛能,告訴手游團(tuán)隊(duì),他們正在開發(fā)的《天天愛消除》等產(chǎn)品是騰訊的戰(zhàn)略級產(chǎn)品。
手游項(xiàng)目經(jīng)過整頓后,責(zé)權(quán)明晰,組織效率也得到大幅度提升,整個(gè)團(tuán)隊(duì)的壓力非常大,開發(fā)產(chǎn)品的前3個(gè)月沒有1個(gè)人是在晚上12點(diǎn)前下班的,周末也沒人休息,整個(gè)團(tuán)隊(duì)的沖勁和活力都被激發(fā)出來了。
你會發(fā)現(xiàn),騰訊這種管理邏輯也是我們很多企業(yè)家可以借鑒的,那就是:領(lǐng)導(dǎo)者改變環(huán)境,環(huán)境改變員工。
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第三個(gè)關(guān)鍵:精準(zhǔn)的產(chǎn)品定位
設(shè)定了戰(zhàn)略和團(tuán)隊(duì)文化后,騰訊根據(jù)公司盈利模式和定位,重新設(shè)定了產(chǎn)品體系,根據(jù)不同產(chǎn)品不同的用戶需求、場景和定位,我把它梳理成一個(gè)騰訊游戲產(chǎn)品漏斗模型:
首先,短期手游產(chǎn)品定位于積累玩家規(guī)模、忠誠度:
1、這個(gè)階段開發(fā)的游戲?qū)儆谳p度休閑類型,一定要讓玩家感覺很開心、打發(fā)時(shí)間;
2、游戲的單局重復(fù)可玩性強(qiáng),并且拋棄過關(guān)式玩法,而必須有豐富的社交玩法;
3、游戲必須零教學(xué),極易上手,全民可玩,類似今天的跳一跳。
4、畫面必須極致精美;
5、音樂必須具有高辨識度,玩家隨口可以哼唱。在商業(yè)目標(biāo)上,重在積累用戶。
其次,中期手游定位于強(qiáng)化營收能力、盈利性:
1、這個(gè)階段選擇最受歡迎的幾個(gè)細(xì)分領(lǐng)域(最好也具有全民潛質(zhì));
2、依然要求單局重復(fù)可玩性強(qiáng),但必須有一定的玩法深度,玩法更豐富,可能會設(shè)一些關(guān)卡,競技性更強(qiáng),滿足玩家深度玩法的需求;
3、強(qiáng)化產(chǎn)品的創(chuàng)收能力,提升利潤率。
再次,長期手游定位于具有深度玩法的高盈利性精品大作:
1、在這個(gè)階段會單獨(dú)選定一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域,初定是具有角色扮演玩法的ACT類游戲(動(dòng)作類游戲),開發(fā)周期會比較長;
2、布局藍(lán)海市場,必須具有高盈利性;
3、同時(shí)鍛煉團(tuán)隊(duì),積累經(jīng)驗(yàn)。
手游團(tuán)隊(duì)根據(jù)用戶的使用場景和需求,就可以精準(zhǔn)定位產(chǎn)品,通過滿足用戶來產(chǎn)生商業(yè)價(jià)值。
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第四個(gè)核心關(guān)鍵:系統(tǒng)流程
企業(yè)進(jìn)入發(fā)展成熟期,提升組織效率是企業(yè)發(fā)展的核心關(guān)鍵,提升組織效率和不斷優(yōu)化關(guān)鍵在于有一套成熟的流程,無論是研發(fā)流程還是管理流程,我們看看騰訊手游團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)型的七個(gè)流程:
Step 1:在對團(tuán)隊(duì)面臨的問題和解決方案達(dá)成共識的基礎(chǔ)上,調(diào)動(dòng)團(tuán)隊(duì)成員的精力和決心;
Step 2:制定并分享共同的目標(biāo)和愿景;
Step 3:確定轉(zhuǎn)型領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì);
Step 4:結(jié)果導(dǎo)向,價(jià)值驅(qū)動(dòng);
Step 5:小步快走,自上而下或先外圍后中央;
Step 6:將成功的實(shí)踐提煉成機(jī)制和制度;
Step 7:結(jié)合實(shí)際不斷調(diào)整策略。
這七個(gè)流程就是我們經(jīng)常說的“鐵打的流程流水的兵”,騰訊通過這個(gè)流程打造了一個(gè)又一個(gè)的爆品。
牛商網(wǎng)引入了的騰訊網(wǎng)參與TAPD流程產(chǎn)品研發(fā)T3級產(chǎn)品經(jīng)理后,也導(dǎo)入這套打造了QQ、微信、大眾點(diǎn)評等企業(yè)研發(fā)流程,有效提升研發(fā)效率和優(yōu)化速度。
以上就是騰訊手游團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)型的核心關(guān)鍵,大家聽完后有沒有打消一個(gè)疑慮,為什么成功的又是騰訊?希望大家能從今天的文章中找到答案,進(jìn)而幫助自己的企業(yè)成功轉(zhuǎn)型、升級。
中小企業(yè)面對產(chǎn)品開發(fā)、外部競爭對手要采用封閉、還是開放的戰(zhàn)略比較好呢?不同企業(yè)、創(chuàng)始人有不同的看法,2010年3Q大戰(zhàn)后,騰訊開始了開放式的發(fā)展戰(zhàn)略后,幾乎再造了一個(gè)騰訊,是什么刺激了騰訊,我們下周繼續(xù)分享。
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